<서평>

정리를 하다보니.. 서평쓰는게 이제 피곤해진;;

창의. 스티브잡스에 대한 얘기가 주를 이룬다. 기술에만 집착하는 시대가 아닌 감성이 필요한 시대임을 공통적으로 알리고 있다.

기억나는 메세지 "깊게 파기 위해선 넓게 파는 것이 필요", "질문이 틀리니까 답이 틀리다"  "인사이트는 불편함을 찾는데서..", "성공하는 컨텐츠 공식 3가지" (충분히 구매해서 두고두고 볼 만한 도서.)


<intro. 융합이 만들어내는 위대한 미래>

- '기술'과 '인문', '하드웨어'와 '소프트웨어'를 융합해야만 미래를 선점할 수 있다. - 스티브잡스


<1. 삽질은 땅을 딛고, 기술은 인문을 딛고 -최재천>

"여러 분야가 함께 덤벼들지 않으면 실마리조차 찾지 못합니다. 통섭하지 않으면 착수조차 할 수 없는 시대가 되었습니다."

● 과학과 인문학은 원래 하나

 - '최무영 교수의 물리학 강의'

 - 인문학 'Why?', 공학 'How?'

● 숙제를 넘어 출제를 하라

 - 그리스로마신화

● 우물을 깊게 파려면 우선 넓게

 - 이 어마어마한 지식의 세계에서 혼자 넓게 파보기 시작하는 겁니다. 

   물론 평생을 노력한 들 표면도 다 못 긁을 가능성이 높습니다.

   능력 탓이 아닙니다. 지금 우리 모두가 그런 시대에 살고 있습니다.

   그래서 나온 개념이 '통섭(統攝)'입니다.

● 통섭이 필요한 까닭

 - 통섭은 '어느 한 분야로는 문제의 해결책을 찾을 수 없다'는데서 출발

 - 경제학 --> 인간을 합리적인 존재로 봄 --> 서브프라임 사태 --> 인간의 심리를 연구

● 융합은 비빔밥 같은 것

● 융합은 고민하는 게 아니라 행동하는 것



<2. 하트를 보내는 이유, 링크를 보내는 까닭 -박용후>

"당연하지 않았던 것들이 당연해지면서 세상은 바뀝니다. 물을 사서 마시는 게 당연한 일이었습니까? 지금은 당연하죠. 그처럼 세상이 변하는 것입니다."


● 틀린 질문에 맞는 대답이 나오나

 - "당신의 진짜 실수는 대답을 못 찾은게 아니야. 자꾸 틀린 질문만 하니까 맞는 대답이 나올 리가 없잖아.

   '왜 이우진은 오대수를 가뒀을까?'가 아니라,

   '왜 풀어줬을까?'란 말이야.

   자, 다시. 왜 이우진은 오대수를 딱 15년 만에 풀어줬을까?"

   김범수 의장은 '내가 나한테 하는 질문이나 남한테 하는 질문이 모두 틀릴 수 있다'는  사실을 발견하고

   모든 질문을 다시 생각하게 되었답니다. 그렇게 하다 보니까 스스로에게 던지는 질문도 달라지더라는 겁니다.  --> 관점의 변화

 - <<마케팅은 짧고 서비스는 길다>>라는, 일본의 이세탄 백화점 : '고객 기점' :  매장은 물건을 파는 곳이 아니라 고객이 물건을 사는 곳.    --> 관점의 변화

● 연결하고, 관점을 더하고

 - "와, 정말 세상 많이 바뀌었다"

   "와, 세상이 이렇게 바뀌고 있는데 내가 더 바꿔볼까?"

 - C&D (Connect & Development)의 시대.

   연결해서 새로운 관점을 더하는 것. 각기 다른 3가지를 연결해서 새로운 관점으로 재해석해 개발한 것이 아이폰.

● 당연함을 부정하라

 - 뉴턴이 사과나무 아래 앉아 있는데. 사과가 뚝 떨어졌을 때 '가을이니 당연히 떨어졌겠지'라고 생각했다면

   만유인력은 발견되지 못했을 겁니다.

 - 김범수 의장의 전화기. 전화기의 본질은 소통.

 - 100년 동안 내용물 변화가 전혀 없는 음료. 코카콜라

   : 소비자의 관점을 계속 바꿈. 겨울의 코카콜라 - 산타클로스, 북극곰

● 관점을 디자인하라

 - 퍼스펙티브 디자이너 (perspective) : 제품이나 서비스를 다르게 보이도록 만드는 사람, 틀 밖에서 그것을 바라보는 '관점'을 디자인하는 사람. 

 - 소비자를 설득하는 방법 '모바일', '무비', '소셜'

 - 잘 융통되는 콘텐츠 3가지 공식 : 연관(relevance), 유용(useful), 재미(fun)

 - 성공하는 콘텐츠 3가지 공식 : 단순(simple), 쉬움(easy), 달라야(different)

 - '사람들이 내 서비스(제품)을 어떻게 바라봤으면 좋겠는지' 결정하고 시작



<3. 일상적인 거시기와 특별한 머시기 -이영혜>

"글로벌 창조 기업이 되려면 범용적인 것과 남다른 가치라는 두 마리 토끼를 잡아야 합니다. 글로벌 시장에서 우리만의 가치를 어필하지 못하면 그냥 OEM 기업 밖에는 되지 못할 겁니다."

● '것'과 '멋이 만들어내는 가치

 - 4,000만이 사용하는 럭키치약. 치약은 별로 특별하지 않은 것.

   --> 타킷에 대한 니즈를 찾고 그 방법을 구함.

   --> "치주질환이 있는 분을 위해 특별히 만들었어요.", "매운 것을 싫어하는 우리 아이를 위한 딸기 치약"

   --> 여전히 '것'도 만들어야 되지만 '멋'도 만들어내야 하는 것.

  


<4. 디자인의 엉덩이는 왜 뜨거워졌을까 -박진우>

"아트는 모든 분야를 포괄하는 개념이에요. 이미 어느 것이 아트고 어느 것이 디자인이라고 따지는 일이 무의미한 시대가 되었어요."


<5. 인생은 게임다워, 게임은 현실다워 -임정민>

"게임은 다른 '모든'장르를 융합한 형태의 결과물로 봐야 합니다. 심리학, 물리학, 수핫, 과학, 진화론 창조론, 신학에 이르기까지 모든게 다 들어갈 수 있습니다"

● 경계선에서 답을 찾다

 - 과연 어디까지가 현실이고 어디까지가 가상인가?

 - <인생은 아름다워> 삶과 게임의 경계란.


<6. 영화, 조율 한번 해주세요 -유지나>

"조율이 안 되면 실로 많은 문제가 생깁니다. 융합도 똑같습니다. 세상과 삶 자체가 융합으로서 유지됩니다. 자연과의 조율 말입니다."


<7. 공유하고 소통하고 융합하라 -정지훈>

"우리가 대비해서 우리 아이들한테 좋은 가치를 넘겨주지 않으면 미래를 준비할 수 없습니다. 혼란만 있을 뿐이에요. 이것이 디지털 기술과 사회가 만나는 접점에서 나오고 있는 최근의 현상입니다"

● 아날로그 & 디지털

 - 차이점 : '변형', '복제', '무게'

● 공유의 철학

 - 싱크 2.0 : W (www) --> M (Mobile) --> R (reality)

 - 모든 사물들이 결국 커넥티드 디바이스로 넘어갈 거라는 얘기. 인터넷을 통한 사물의 연결로 감

● 새로운 시대의 열쇠

 - '나눔', '공유', '개방'

   


<8. 퍼스트 무버와 대충형 인재 -조벽>

"융합은 한 사람이 둘을 가지는 게 아니에요. 둘이 만나 하나가 되는 거예요. 기술 찔끔 인문 찔끔, 이렇게 해서 무슨 융합이 되겠습니까."

● 융합 인재를 만드는 6가지

 - '기초지식', '퍼지사고력', '호기심', '모험심', '긍정심', '여유'

● 발명과 혁신

 - 인벤터 : 콘트라 추제, 이노베이터 : 빌게이트

 - '발명'은 '돈 갖고 아이디어를 만드는 일' : 독창성

 - '혁신'은 '아이디어 갖고 돈 버는 일' : 독창성(세상에 둘도 없는 생각) + 적절성(세상을 둘러보는 생각)

● 일도 공부도 대충


<9. 100%에 가깝거나, 기분이 나쁘거나 -박재욱>

"단순히 '우리도 할리우드처럼 할 수 있어!'가 아니라 새로운 표현 방식을 위한 기술이 사용되어야 합니다. 기술과 창의성이 효과적으로 접목돼야 하는 거죠. 그것이 '융합'입니다.


<10. 그들은 당신의 욕망을 알고 있다 -김중태>

"변화에 임하는 '태도'는 운명을 바꿉니다. 미래에 무엇이 올까 늘 대비하는 사람들이 길을 찾게 됩니다."

● 욕망의 역사

- 사람에게는 '존재'욕망, '승인'욕망, '성'욕망, '권력'욕망이 있습니다.

  가장 큰 욕망은 권력욕.

  "나 정도 되면 스타벅스에서 우아하게 커피 마시면서 샤넬 정도는 들고 다녀야지, 난 다르거든."

  "난 내게 더 많은 돈을 쓸 수 있어요. 난 소중하니까요."

  "우리 아이는 프리미엄 분유"

● 소비자의 욕망에 시장이 있다

- "소비자는 무엇을 원하는가? " : '경험', '직관', '분석'을 통해 알 수 있다.

- "'욕망'은 이제 기술 개발이나 마케팅 전략의 가장 중요한 화두가 됐습니다. 기업에서 그동안 찾고자 했던 것도 사실 소비자의 욕망이었죠"

● 기술과 소통 그리고 공유

- '정보'는 형식지(explicit knowledge)의 영역 : 프로그램화 시킬 수 있는.

- '통신(소통)'은 암묵지(tacit knowledge)의 영역 : 프로그램화 할 수 없는. --> 이것이 앞으로 세계를 움직인다.


<11. 기술은 감성, 스토리텔링은 상식 -황성걸>

● 문학에서 시작된 디자인

"앞으로 살아남으려면 기능이나 스펙 같은 유형적 가치가 아니라, 무형적인 '감성'의 차원으로 이동해야 합니다."

- "이 시계 알아? 이거 그 유명한 XXX가 찾던 거고, 수심 100미터까지 방수야" --> 스토리텔링

● 미지근한 커피 좋아하세요?

 - 디자인에서 쓰는 공식 : '소비욕', '생산성', '사업성'

   ex) 산업디자인에서 좋은 디자인이라고 말할 수 있는 것들은 보통 '소비욕'을 느낄 수 있어야 하고, '생산'이 가능해야 하고, '사업성'이 있어야 합니다.

 - 요즘은 '먼저 소비욕을 파악한 다음 생산과 사업을 설정'하는게 가장 이상적이고 일반적인 추세라는 사실입니다.

● 무형의 가치

 - "루이비통 같은 경우 자기네 브랜드에 대한 고집이 무척 강해요. 브랜드에 대한 신뢰성을 단기적인 수익보다 높게 보죠."

 - 소비자는 왠지 더 견고해 보인다고 느끼면  돈을 더 많이 주고 그 물건을 사거든요. 마지막 2%라는게 얼핏 간과될 수 있다고 생각하지만 아주 중요한 요소인 거죠.

   ex) 애플의 제품은 갭관리를 0.1mm 수준으로 거의 갭이 없음. 다른 곳은 못해서가 아니고, 돈이 많이 들기 때문. 2% 차이.



<12. 인사이트가 융합을 이끈다 -최동원>

"인사이트를 향상시키는 데 가장 기본은 새로운 시각으로 보는 것입니다. 기술로써 될지 안 될지는 나중 얘기고, 우선 불편한 점을 계속해서 찾아나가는 것입니다."

● 마음을 움직이는 제품

 - 감성에 어필하지 않으면 소비자가 지갑을 열지 않는 시대입니다.

 - 이전까지 소비자들은 제품을 고를 때 스펙과 가격을 따졌습니다. 하지만 아이폰 이후 바뀌었지요. 스티브 잡스는 마지막 제품 출시를 결정할 때 항상 인간이 가진 감성에 부합하느냐를 꼼꼼히 따졌다고 합니다.

● 융합은 천재만 하는 것이 아니다

 - 융합. 굉장히 중요하고 시너지도 매우 중요하며 함께 해나가는 협업도 굉장히 중요하지만, 그 밑바탕에는 인사이트라고 하는 사물을 바라보는 통찰력이 깔려 있어야 합니다. 그래야 융합이 제대로 빛을 발휘할 것입니다. 타깃을 정확히 정해야 하고 어디로 가겠다는 방향을 잘 세워야 비로소 융합이 일어난다는 것입니다.

● 인사이트, 불편한 점을 찾아내는 눈

 - 인사이트를 향상시키는 데 가장 기본은 새로운 시각으로 보는 것입니다. 불편한 점을 찾는 것 말이요. 기술로써 될지 안 될지는 나중 얘기고, 우선 불편한 점을 계속 해서 찾아나가는 것입니다. 그렇게 기술에 대입해보면서 조금씩 융합의 접점을 찾는 거죠.