[2013.09.30] 스토리전쟁

individual/book 2013. 9. 30. 16:42


앞부분밖에 못 읽음;; 좀 재미없게 읽혀지기는 하나 글쓴이 자신의 이야기를 토대로 풀어나가 일부 흥미로웠음.


l  스토리란 스토리텔러가 자신의 세계관을 대중에게  이해시키기 위해 만들어 낸, 인간의 커뮤니케이션의 한 유형이다. 스토리텔러는 실존 또는 허구의 인물을 무대에 올리고, 시간이 흐르면서 이 인물에게 무슨일이 일어나는지 보여주는 방법으로 이 목적을 달성한다. 각 등장인물은 자신의 가치에 부합나는 목표를 찾아 나선다. 그 과정에서 온갖 어려움을 맞닥뜨리며 스토리텔러의 세계관에 따라 성공하거나 실패한다.

l  허영, 권위, 허풍, 위선, 속임수라는 다섯 가지 죄악은 안타깝게도 오늘날 마케팅의 창조자와 대중 모두에게 익숙하다. 사실 이들 죄악은 우리가 숨쉬는 공기나 다름없다.

l  스토리 테스트

1.      구체성 : 스토리가 시각적이고, 인간적인 척도에 맞는 개념을 담고 있다. 사람들이 아이디어를 만지고  수 있다고 느낀다. 당신의 커뮤니케이션은 누가, 무엇을, 어디서, 언제 제공하는가?

2.      관련성 : 등장인물들이 우리에게 이익이나 손해를 줄 수 있는 가치를 전달하기 때문에 스토리가 우리에게 중요하다고 느낀다. 당신의 커뮤니케이션에 등장하는 인물들이 어떤 동기로 행동하는지 이해하여 그들과 당신 자신을 동일시하거나 적대감을 가지는가?

3.      몰입성 : 보거나 듣기만 한 대상에 대해 사람들이 실제로 경험한 것처럼 느낀다. 등장인물의 경험에서 자신의 삶에 대한 명확한 가치를 배울 수 있는가?

4.      인상적 : 풍부한 장면 묘사와 은유를 사용하여 의식적인 노력 없이 스토리의 메시지를 기억할 수 있다. 당신의 커뮤니케이션이 그림으로 전달되건 문자로 전달되건 핵심 메시지를 다시 쉽게 떠올릴 수 있도록 깊은 인상을 남기는가?

5.      정서적 : 스토리가 지적인 이해보다는 정서적 몰입을 유도한다. 당신의 커뮤니케이션이 무언가를 생각하기보다는 느끼게 하는가?

l  신화격차 : 신화는 적응력이 뛰어나 수천 년 동안 사람들에게 해설, 의미, 행동의 지침을 제공하였으나 지난 수백 년간 변화가 너무 급격하게 일어난 나머지 현실에서 그 효과를 적용하지 못하게 되었다. 이러한 현실과 우리가 의지하는 스토리(신화) 사이의 간극을 신화 격차라고 부른다.

l  성공적인 광고를 위해서는 우선 독자의 주의를 끌어야 한다. 즉 광고는 흥미를 유발해야 한다. 다음으로 진실해야 한다. 자신의 비즈니스에 잘못된 점이 있다면 바로 잡아야 한다는 의미다. 진실을 말하기 어렵다면 진실할 수 있도록 바꿔야 한다. 그 세 가지면 족하다. – 파워스의 3계명

l  임파워먼트 마케팅 : 결함 마케팅의 반대되는 개념. 사람에게 진실, 정의, 아름다움 등 고차원적인 가치를 추구하려는 욕구가 있다는 에이브러햄 매슬로의 욕구단계이론과, 모든 신화는 의존적이던 어린아이가 성숙하고 현명한 성인으로 성장하여 공동체에 기여하는 형식을 갖는다는 조지프 캠벨의 영웅의 여정에 근거한 마케팅이다. 사람들이 자아를 성취할 수 있게 돕고, 더 나아가 세상을 개선하도록 요구한다.



<머리말>

브랜드는 기업에 있어 스스로에게 ‘Why’에 대한 끊임없는 질문이고 그것을 고객과 공유하는 과정이다. 고객은 ‘Why’를 구매한다는 말로 마무리 하고 싶다. – 김성철

 

<CHAPTER 1>

BREAK THE RULE - STRATEGY

시장과 소비자의 관습에 도전하라

01 강점을 무기로 삼아라

02 보조적 기능을 본질적 가치로 만들어라

l  그저 남들과 다른 것만으로 차별화되었다고 주장할 수 없다. 당연하게 여기는 것에 의문을 제기하고 남들이 생각하지 못하는 의미를 찾아 가치를 부여할 때 또 다른 본질을 만들어낼 수 있다.

l  디자인은 고객과의 커뮤니케이션 수단인 동시에 품질 그 자체이다. 혹자는 현대카드가 디자인으로 성공했다고 말하지만 이는 현대카드가 그 누구보다 브랜드를 만들겠다는 본질에 충실했다는 사실을 간과한 것이다.

03 경쟁사가 아닌 소비자를 공격하라

l  고객이 듣고 싶은 말이 아닌 필요한 이야기를 한다.

l  전략이 날카로우면 커뮤니케이션 역시 뾰족해진다. 소비자들을 불편하게 만든다는 것은 위험한 일이지만 때로는 브랜드의 주장을 전달할 수 있는 공간을 확보하는 수단이다.

l  바쁜 소비자는 도전자의 이야기에 귀 기울여줄 여유가 없다. 현대카드는 경쟁사가 아닌 소비자와 대화하길 원한다. 상대방을 대화의 장으로 불러들이려면 그들이 좋아하는 이야기가 아닌 진정 필요한 이야기를 해주어야 한다.

04 각개전투에서 이겨야 전쟁에서 승리한다

 

<CHAPTER 2>

CONSISTENT PRINCIPLE - BRAND EXTENSION

일관성은 가장 강력한 힘이다

05 성공의 꼬리를 물어라

l  파워브랜드를 못 만드는 이유 중의 하나는 자기 원칙이 없어서 이다. 변화를 추구한다고 해서 규정(discipline)을 지키지 못하는 것은 모래성을 쌓는 것과 같다.

06 씨줄과 날줄 안에 고객을 가둬라

l  많은 기업이 브랜딩에 실패하는 이유는 그 최초의 원칙을 수립하지 못하기 때문이다. 시장의 흐름에 좌지우지되고 경쟁자의 움직임에 일희일비하다 보면 스스로의 페이스를 잃어버리게 된다.

l  차별화는 단지 경쟁자들과 다른 것이 아니라 자기만의 룰을 갖는 것이다. 그리고 그것은 남들과 싸울 때 유리한 조건을 만들어주고, 스스로에게도 엄격한 관리를 요구해 흐트러짐을 막아줄 수 있다.

07 보이지 않는 곳까지 디자인하라

l  현대카드 통곡의 벽

l  현대카드의 디자인 활동은 결국 브랜딩의 문제로 귀결된다.

 

<CHAPTER 3>

PROPOSE NEW EXPERIENCES - STORYTELLING

자신만의 생태계를 만들어라

08 브랜드의 경계를 뛰어넘어라

09 자기복제를 통해 가치를 상승시켜라

l  상품의 기능은 물론 감동까지 경험케 하라

l  끊임없이 새로운 스토리를 만들어라

10 생태계를 만들어라

11 현대카드는 현재형 동사다

l  고객의 데이터를 다시 고객의 혜택으로 되돌린다.

l  소비자의 행동은 흔적을 남긴다. 브랜드에게는 소비자의 일거수일투족이 매우 중요한 단서이다. 많은 브랜드가 CRM(Customer Relationship Management)이라는 명목으로 고객의 라이프 로그활동 데이터를 수집하고 관리한다. 데이터는 축적보다 활용이 핵심이다. 똑 같은 숫자를 가지고도 누가 해석하는가에 따라 전혀 다른 결과물이 나온다. 어떠한 관점으로 자료를 분석하고 얼마나 의미 있는 시사점을 뽑아낼 것인가는 결코 기술적인 문제가 아니다. 오히려 브랜드 철학과 깊은 관련이 있다.

l  고객이 제출한 데이터를 마케팅의 자료로 활용하는 것은 누구나 생각하는 일차원적인 사고이다. 현대카드는 여기서 한 발 더 나아가 이를 다시 고객의 가치로 환원시키려 한다. 그것도 아주 완성도 있는 상품으로 재무장해서 말이다.

 

<CHAPTER 4>

A SPEECH OF HIS OWN - COMMUNICATION

자신만의 화법으로 말하라

12 무작정 알리지 말고 표현하라

l  현대카드 TV광고 심사기준 : http://youtu.be/uC3e8-0x1JQ

l  광고처럼 겉으로 드러나는 활동은 물론 각종 유무형의 자산을 하나의 원칙 아래 연결시킬 수 있을 때 그 브랜드는 고객의 뇌리 속에 영원히 자리를 잡는다.

13 자신만의 고유한 화법이 표현을 완성시킨다

l  직설적으로 말해야 고객이 편리해진다

l  고객에게 정말 도움이 된다고 확신한다면 미사여구를 걷어내고 핵심을 이야기하는 것이 옳은 행동이라고 믿는다. 현대카드는 막연히 착한 이야기를 싫어한다. 전달해야 할 메시지가 있다면 직설적으로 얘기한다. 은유도 상징도 없고 돌려 말하는 법도 모른다. 직선적인 화법은 그들이 일하는 방식, 생각하는 방식과도 매우 연관이 깊다.

l  현대카드는 전형적으로 연역적 사고방식을 가진 회사이다. 결론부터 얘기하고 실행방안을 제시한다.

l  현대카드 ‘Make a your rule’ : http://youtu.be/cL-iLVA5QlE


14 좋은 광고는 광고주가 만든다

 

<CHAPTER 5>

SHARE A SPIRIT - PARTNERSHIP & COLLABORATION

파트너를 보면 브랜드의 지위를 알 수 있다

15 세계 최고를 만나라

16 스피릿을 공유하라

 

<CHAPTER 6>

BE STANDARD - PHILOSOPHY & PERSONALITY

존재감을 갖기 위해선 시장의 기준이 되어라

17 시장에서의 존재감이 곧 브랜드이다

18 생각의 틀, 일하는 방식이 곧 브랜드이다

19 게임의 규칙은 내가 정한다

l  남이 만들어놓은 기준은 내가 놀 물이 아니다

l  중요한 것은 끊임없이 질문하는 것이다라고 아인슈타인이 말했다. 쉬지 않고 ?’라는 질문을 던지며 정답에 한 걸음씩 다가서는 열정과 진지함이 오늘날 현대카드를 위대한 브랜드로 만들었다.

l  역 브랜드(Reverse positioned brand)’라는 게 있다. 기존의 질서에서 포지셔닝하지 않고 새로운 룰을 만드는 것을 칭한다. 구글, 애플, 우리나라에서는 현대카드가 그럴 것이다. ‘아웃사이더 같지만 새로운 기준을 만들어낸 그들.

20 CEO는 브랜드의 페르소나

l  지금의 소비자는 ‘What’이 아니라 ‘Why’를 구매한다. 기업에게 ‘Why’는 기업을 지배하는 정신이며 원칙이다. ‘Why’를 공유하는 과정에서 고객과의 연대감이 형성된다. 브랜드는 믿음이고 공유하는 가치이다.

_ 정태영 사장에게 직접 듣는 현대카드 브랜드 스피릿

l  내가 제일 싫어하는 단어가 커스터머 인사이트 마케팅이다. 고객이 진짜 원하는 걸 파악해주겠단다. 이는 식당에서 손님이 스스로 원하는 대로 해먹으라는 이야기. 고객은 맛있는 걸 해주길 바라지 스스로 레서피를 짜기를 바라지 않는다. 커스터머 인사이트 마케팅을 주창하는 회사를 보면 대개 창조적이지 못하고 사실 고객의 니즈를 파악하기는 커녕 경쟁사를 모방하는 경우가 더 많다. 자신의 창조적이지 못함을 그럴 듯하게 포장한 것이다. (2011.2.14)

l  요즘 마케팅의 대가들의 이야기를 들어보면 결론은 딱 하나이다. 필요한 상품이 아닌 가지고 싶은 상품이 되어라. 가지고 싶은 상품 앞에서는 가격도 성능도 아무것도 힘을 못쓴다. (2011.7.4)

l  오늘 신문컬럼이 있었지만 수요를 조사하는 자수요를 창출하는 자를 따라갈 수 없다는 믿음이 중요하다. (2011.9.1)

l  기업은 목소리를 낮추어 시장에서 속삭이고 조금 떨어진 거리에서 보여주어야 한다. 그런 관계가 훨씬 성숙하고 멋있다. 귀에 질러대는 그런 소통은 누구도 워ㅓㄴ하지 않는다. 기업이 무엇을 지향하는지, 철학이 무언지 확실하지 않으면 기업도 상품도 시장에서 외면당한다. 소비자는 너희는 도대체 뭘 하고 싶은데?”라는 질문을 제일 많이 하고 있다. (2011.9.6)

l  요즘 소비자는 기능을 넘어 너희들은 무슨 상품을 왜 만들며 꿈은 무엇인가?”를 묻는다. 시장의 시각으로 구체적으로 느껴져야 한다. 국제화니 초일류 기업이니 하는 헛소리하면 안 된다. 꿈과 스토리 없는 가수는 노래가 좋아도 아웃되는 것과 비슷하다. (2011.10.25)

l  전투장/경기의 룰을 정하느 자가 무조건 유리하다. (2011.3.18)

l  경쟁사가 우리를 카피한다면 행운이다. 상대방 움직임의 불확실성이 줄고 우리가 만들어놓은 익숙한 전투장에서 경쟁함을 뜻하기 때문이다. 아이폰이 선발주자를 이긴 것은 의외의 곳을 공략했기 때문이지 액정을 더 잘 만들어서가 아니다 (2011.11.21)

l  남의 유리한 점보다 자신의 유리한 점을 찾는 편이 훨씬 생산적이다. (2013.3.20)

l  시장과 소통하는 범. 1) 일단 시장은 당신의 상품에 당신의 반의 반도 관심이 없다는 걸 알아야. 2) 시장은 똑똑하다. ‘새롭내요, 좋네요라는 찬사는 그냥 당신에게 해주는 말일 뿐 속생각은 계속 노력해봐인 경우가 대부분 3) 시장은 당신에게 정확히 30초의 시간만 준다. 그 안에 관심이 안 가면 당신은 패스당한다. 4) 시장은 의외로 단순한 이야기를 좋아한다. 자신이 이해가 안 되는 이야기는 안 믿는다. (2012.3.3)

l  많은 마케팅이 시장의 시선을 잡으려 하기 때문에 생명력이 없다. 마케팅은 논점과 시장체계를 장악하려 해야 한다. (2012.5.30)

l  Progfrog : “팩트(fact)없는 이미지(image)는 없다요즘 브랜드의 스토리를 만든다고 기본을 무시하는 경우가 많다 베이직이 강하면 이야기가 쉽게 만들어지고 오래간다. (2011.7.20)

l  신뢰할 수 있는 브랜드는 그리 성공한 브랜드가 아니다. 신뢰만 있으면 착하고 믿음직하나 따분할 수도 있다. ‘설렘과 기쁨을 주는 브랜드가 성공한 브랜드이다. 브랜드는 매력적이어야 한다. (2011.7.23)

l  대형 브랜드에 소형 브랜드가 대항할 때는 컬트적이어야 승산이 있다. 소형 브랜드가 컬트적 성격이 없거나 심지어 대형 브랜드보다 진부하다면 경기는 끝난 거다. 해군보다 더 따분한 해적이라면 매력이 없는 것처럼. 의외로 이런 예는 주위에 많다. (2011.10.25)

l  누구에게나 먹히는 모든 사람을 위한 브랜드는 브랜드가 아니다. 밋밋하게 잊혀져 갈 뿐이다. 좋고 싫은 고객군이 뚜렷한 브랜드만이 브랜드로서 가치가 있고 살아남는다. (2012.8.21)

l  진정한 디자인이란 기업정체성과 상품 콘텐츠를 시각적으로 정리해주는 것이다. 이런 개념 없이 아무데나 디자인’,’스타일이란 단어가 범람 남용되고 있다. 시장이 디자인이란 단어에 지치고 언디자인을 바라는 시기가 올 수 밖에 없다. (2010.12.27)

l  어느 분이 현대카드의 목표는 무어냐 막연히 물으셔서 한참 생각하다가…. 제일 큰 카드회사도 아니고 제일 돈 많이 버는 카드회사도 아니고. 세상에 이런 카드회사가 하나 정도 있어서 좋다는 말이 나오는 것이라고. (2012.2.7)



<01장 모든 비즈니스는 브랜드로 통한다>

01 왜 브랜드를 이야기하는가

  - 로렉스 시계는 로만손 시계보다 시간이 더 잘 맞는가?

  - 벤츠가 제네시스 보다 잔고장이 적은가?

●  강력한 브랜드는 곧 힘이다

 - 강력한 브랜드는 사람의 마음을 움직인다.

 - 강력한 브랜드는 고객이 미리 자격을 갖추게 한다. (페라리 구입 고객)

 - 실제로 브랜드는 돈으로 가치를 매길 수 있는 자산

●  브랜드의 힘을 간과하지 마라

 - 제품의 성능에만 집중하고 브랜드의 힘을 간과하는 것은 매우 위험한 생각

● 브랜드 이름 vs 회사 이름

 - 브랜드명의 신뢰도가 높을 경우 브랜드명이 우위, 회사명의 신뢰도가 높을 경우 회사명이 우위

 - 예) 브랜드 우위 : 블랙베리 (RIM), 회사 우위 : 삼성 갤럭시

 - 장기적으론 브랜드 우위가 좋음 : 이미지 손상에 대한 여파를 최소화


02 대체 브랜드가 뭐기에

 - 브랜드는 당신이 그것이라고 말하는 것이 아니라 그들이 그것이라고 말하는 것. <브랜드갭, 마티 뉴마이어>

● 브랜드는 소비자의 마음속에 있다

● 마케팅에 경험을 더해주면 브랜딩이 된다

 - 마케팅 : 광고를 포함하여 제품 혹은 서비스를 판매하기 위해 행하는 모든 활동

 - 브랜딩 : 그러한 마케팅을 수행하는 방법

 - 고객이 직원으로부터 경험하는 모든 것은 브랜드에 대한 느낌과 직결


03 무엇이 프리미엄 브랜드를 만드는가

● 프리미엄 브랜드는 감각을 활용한다

 - 아이폰의 시각적 요소 + 감각적 요소(중량, 터치감 등) --> 남다른 느낌, 차별적인 감각적 가치를 지니게 함

 - 세포라(화장품) : 매장에서 직접 발라 볼 수 있도록 함

● 프리미엄 브랜드는 소비자를 궁금하게 한다

 - 벌거벗은 여인이 말을 타고 있는 로고로 유명한 고디바 초코릿

 - 애니스홈그로운 : 버니라는 이름의 토끼 캐릭터로 '토끼보증'을 시행

● 프리미엄 브랜드는 차별성을 추구한다

 - 아우디의 프리미엄 브랜드 : 고급스런 쇼룸으로

● 프리미엄 브랜드는 자신감을 드러낸다

 - 샤넬, 루이비통 등은 아울렛에 없음.

● 서비스와 품질은 프리미엄 브랜드의 기본이다

● 혁신이 없으면 프리미엄 브랜드도 없다


04 브랜드도 수명이 있다

● 탄생 : 시장이 생기면 브랜드도 생겨난다

● 성장 : 지속적으로 꼼꼼하게 보살펴야 한다

● 확장 : 더 많은 고객을 끌어들여라

● 쇠퇴 : 관리하지 못하면 죽음뿐이다


<2장 브랜드 구축의 실전 전략>

01 좋은 브랜드는 곧 좋은 이름이다

● 이름이 사업의 성패를 좌우한다

 - 좋은 예 : 락앤락

 - 안좋은 예 : 리복의 인큐버스 (잠자는 여자를 덮치는 악마의 이름)

● 어떤 것이 좋은 이름일까

 - 쉽고 기억하기 좋은 것

 - 무슨 제품인지 알 수 있는 것

 - 다양하게 활용 가능한 것

 - 다른 언어권에서도 부정적 의미가 아닌 것

 - 법적 보호를 받는 것

● 영혼 없는 브랜드는 통하지 않는다


02 브랜드 이름은 어떻게 지을까

● 일반단어 이름은 가급적 피하라

 - 밀러 Lite : 경쟁사에서 Light로 상품을 내놔 혼동을 줌.

 - 일반 단어를 줄여서 사용

   ex) intelligent Chip Company --> Intel

       Spiced ham (양념햄) --> SPAM

       Vanilla (바닐라) --> nilla

● 남의 나라 언어, 지형 이름을 선점하라

 - 스위스의 시계, 독일의 자동차와 맥주 등

 - 하이네켄 : 독일의 맥주 활용, 네덜란드산

 - 몽블랑 : 알프스의 산봉우리 이름, 만년필 브랜드

● 창업자 이름만큼 좋은 것도 없다

 - Adidas : 창업자 아돌프 다슬러의 별명

● 비유와 상징을 사용하라

 - 상징 : 나이키 - 승리의 여신

 - 제품이나 서비스 혜택이나 기능을 묘사하는 이름

   ex) Bed Bayh&Beyond, Whole Foods, Home Depot, Starbucks Coffee

● 숫자를 활용하라

 - Levi's 501

 - 7 eleven (오전7시부터 오후 11시)

 - 배스킨라빈스 (BR, 31)

● 없으면 새로 만들어라

 - Wii, 코닥, 제록스, 렉서스 등

 - 차별적이고 상표등록이 용이하나 소비자들에게 서비스와의 관련을 알리는데 상당한 시간과 돈이 투입

● 약자를 쓰려면 인지도부터 높여라

 - UPS, IBM 등

 - 간결하여 좋지만 소비자들은 이러한 약자가 무엇을 의미하는지 모름.

● 일부러 틀리게 쓰는 경우도 있다

 - google : 10의 100제곱 구골(googol)의 잘못된 철자

 - Flicker --> Flickr


03 신중해야 할 브랜드 이름 바꾸기

● 이름 바꿔 본전도 못 건질 수 있다

● 눈 가리고 아웅은 통하지 않는다

● 이름을 바꾸려면 타이밍이 중요하다


04 브랜드에 힘을 보태는 로고 만들기 

● 읽기 편하고, 기억에 남아야 한다

 - 전용 서체 이용 (코카콜라)

 - 단어를 사용한 로고 (구글, 이베이)

 - 한글자를 사용한 로고 (모토로라, 중앙일보)

● 시각적으로 각인시키는 심벌의 힘

 - 형상 심벌 (라코스떼)

 - 추상적 심벌 : 사람에 따라 느낌이 다르고 해석이 달라질 수 있어 잘 사용하지 않는 추세

   (대기업, IT 기업 등)

 - 엠블럼 : old (학교, 단체, 군대 등)


05 잘 지은 슬로건이 회사를 살린다

● 기업을 띄울 수도 가라앉힐 수도 있는 슬로건

 - GE : 'We Bring Good Things to Life'

 - Nike : 'Just do it'

● 슬로건은 어떤 종류가 있나

 - 명령적 슬로건 : Just do it(나이키), Think different(애플), Think small(폭스바겐)

 - 묘사적 슬로건 : Sense and simplicity (필립스), Save Money, Live better (월마트)

 - 최상을 나타내는 슬로건 : The Ultimate Driving Machine (BMW)

 - 도발적 슬로건 : Have you Met Life today? (매트라이프)

● 어떻게 슬로건을 만들 것인가

 (1) 한 단어 이상일 경우 리듬, 운율 혹은 음악적 요소가 포함되면 좋음. jingle jingle

 (2) 경쟁자와의 차별적 특성과 혜택을 강조

 (3) 약속을 설명 : '우리는 2등입니다. 그래서 더 열심히 합니다'

 (4) 정직 : '세계1등,세계 최고' --> 진부함, '당신이 가고자 하는 곳이라면 어디든지 있습니다. BS카드'

 (5) 간결 : Think different(애플)


06 색채도 전략이다

● 기업의 상징색을 보면 경쟁구도가 보인다

 - 코카콜라(빨강) vs 팹시(파랑)

● 색채가 만들어내는 다양한 감정들

 - 빨강 : 강렬함

      _ 행동, 모험, 공격, 피, 위험, 에너지, 흥분, 사랑, 열정, 강함과 활력 등

      _ 피와 전쟁, 사랑과 정열이라는 상반된 이미지

      _ 사람의 혈압을 상승시키고 허기를 느끼게 하는 것

      _ 코카콜라, 타겟, 레드불, 제록스, SK, LG

 - 파랑 : 권위와 신뢰의 색깔

      _ 권위, 조용함, 신뢰ㅡ 위엄, 정착, 충성, 힘, 성공, 안전, 믿을 만함

      _ 정부기관, 기업, 단체에서 가장 많이 사용

 - 초록 : 자연과 친근함의 이미지

      _ 자연, 환경친화, 신선함, 건강, 치유, 조화, 돈, 조용함, 재생

      _ 스타벅스, 유기농 호울푸즈, 뚜레주르, 네이버

 - 노랑 : 유쾌하고 명랑함

      _ 활기, 행복, 기쁨, 유쾌함, 긍정, 태양빛, 따듯함, 조심, 겁, 호기심

      _ 스쿨버스, 택시

 - 주황 : 발랄한 열정의 색채

      _ 넉넉함, 창조적, 열정, 재미, 젊음, 쾌활함, 편안함, 활기

      _ 빨강+노랑의 속성을 가짐.

      _ 에르메스

 - 분홍 : 섬세함과 여성스러움의 대명사

      _ 섬세함, 여성스러움, 꽃, 친절, 감사, 순진, 낭만, 부드러움, 잔잔함

      _ 바비

 - 보라 : 고급스럽지만 어두운 느낌

      _ 비싼 값, 환상, 신비, 귀족적, 의전, 충성, 세련됨

 - 검정 : 세련된 권위의 표현

      _ 권위, 대담함, 고전, 보수, 형식, 세련, 비밀, 전통, 차별

      _ 샤넬

 - 갈색 : 품위와 차분함을 주는 색

      _ 차분함, 깊이, 지구, 자연, 거칠음, 풍부함, 단순함, 심각함, 예민함

      _ 루이비통, UPS

 - 흰색 : 평화와 순결의 상징

      _ 청결, 순진, 평화, 순결, 정제됨, 소독됨, 단순함, 항복, 진실

      _ 다른 바탕을 사용.

      _ 삼성, 피셔프라이스

 - 섞어쓰기 : 독특한 개성 표현

      _ NBC,구글, 토이저러스, 페덱스






<서평>

정리를 하다보니.. 서평쓰는게 이제 피곤해진;;

창의. 스티브잡스에 대한 얘기가 주를 이룬다. 기술에만 집착하는 시대가 아닌 감성이 필요한 시대임을 공통적으로 알리고 있다.

기억나는 메세지 "깊게 파기 위해선 넓게 파는 것이 필요", "질문이 틀리니까 답이 틀리다"  "인사이트는 불편함을 찾는데서..", "성공하는 컨텐츠 공식 3가지" (충분히 구매해서 두고두고 볼 만한 도서.)


<intro. 융합이 만들어내는 위대한 미래>

- '기술'과 '인문', '하드웨어'와 '소프트웨어'를 융합해야만 미래를 선점할 수 있다. - 스티브잡스


<1. 삽질은 땅을 딛고, 기술은 인문을 딛고 -최재천>

"여러 분야가 함께 덤벼들지 않으면 실마리조차 찾지 못합니다. 통섭하지 않으면 착수조차 할 수 없는 시대가 되었습니다."

● 과학과 인문학은 원래 하나

 - '최무영 교수의 물리학 강의'

 - 인문학 'Why?', 공학 'How?'

● 숙제를 넘어 출제를 하라

 - 그리스로마신화

● 우물을 깊게 파려면 우선 넓게

 - 이 어마어마한 지식의 세계에서 혼자 넓게 파보기 시작하는 겁니다. 

   물론 평생을 노력한 들 표면도 다 못 긁을 가능성이 높습니다.

   능력 탓이 아닙니다. 지금 우리 모두가 그런 시대에 살고 있습니다.

   그래서 나온 개념이 '통섭(統攝)'입니다.

● 통섭이 필요한 까닭

 - 통섭은 '어느 한 분야로는 문제의 해결책을 찾을 수 없다'는데서 출발

 - 경제학 --> 인간을 합리적인 존재로 봄 --> 서브프라임 사태 --> 인간의 심리를 연구

● 융합은 비빔밥 같은 것

● 융합은 고민하는 게 아니라 행동하는 것



<2. 하트를 보내는 이유, 링크를 보내는 까닭 -박용후>

"당연하지 않았던 것들이 당연해지면서 세상은 바뀝니다. 물을 사서 마시는 게 당연한 일이었습니까? 지금은 당연하죠. 그처럼 세상이 변하는 것입니다."


● 틀린 질문에 맞는 대답이 나오나

 - "당신의 진짜 실수는 대답을 못 찾은게 아니야. 자꾸 틀린 질문만 하니까 맞는 대답이 나올 리가 없잖아.

   '왜 이우진은 오대수를 가뒀을까?'가 아니라,

   '왜 풀어줬을까?'란 말이야.

   자, 다시. 왜 이우진은 오대수를 딱 15년 만에 풀어줬을까?"

   김범수 의장은 '내가 나한테 하는 질문이나 남한테 하는 질문이 모두 틀릴 수 있다'는  사실을 발견하고

   모든 질문을 다시 생각하게 되었답니다. 그렇게 하다 보니까 스스로에게 던지는 질문도 달라지더라는 겁니다.  --> 관점의 변화

 - <<마케팅은 짧고 서비스는 길다>>라는, 일본의 이세탄 백화점 : '고객 기점' :  매장은 물건을 파는 곳이 아니라 고객이 물건을 사는 곳.    --> 관점의 변화

● 연결하고, 관점을 더하고

 - "와, 정말 세상 많이 바뀌었다"

   "와, 세상이 이렇게 바뀌고 있는데 내가 더 바꿔볼까?"

 - C&D (Connect & Development)의 시대.

   연결해서 새로운 관점을 더하는 것. 각기 다른 3가지를 연결해서 새로운 관점으로 재해석해 개발한 것이 아이폰.

● 당연함을 부정하라

 - 뉴턴이 사과나무 아래 앉아 있는데. 사과가 뚝 떨어졌을 때 '가을이니 당연히 떨어졌겠지'라고 생각했다면

   만유인력은 발견되지 못했을 겁니다.

 - 김범수 의장의 전화기. 전화기의 본질은 소통.

 - 100년 동안 내용물 변화가 전혀 없는 음료. 코카콜라

   : 소비자의 관점을 계속 바꿈. 겨울의 코카콜라 - 산타클로스, 북극곰

● 관점을 디자인하라

 - 퍼스펙티브 디자이너 (perspective) : 제품이나 서비스를 다르게 보이도록 만드는 사람, 틀 밖에서 그것을 바라보는 '관점'을 디자인하는 사람. 

 - 소비자를 설득하는 방법 '모바일', '무비', '소셜'

 - 잘 융통되는 콘텐츠 3가지 공식 : 연관(relevance), 유용(useful), 재미(fun)

 - 성공하는 콘텐츠 3가지 공식 : 단순(simple), 쉬움(easy), 달라야(different)

 - '사람들이 내 서비스(제품)을 어떻게 바라봤으면 좋겠는지' 결정하고 시작



<3. 일상적인 거시기와 특별한 머시기 -이영혜>

"글로벌 창조 기업이 되려면 범용적인 것과 남다른 가치라는 두 마리 토끼를 잡아야 합니다. 글로벌 시장에서 우리만의 가치를 어필하지 못하면 그냥 OEM 기업 밖에는 되지 못할 겁니다."

● '것'과 '멋이 만들어내는 가치

 - 4,000만이 사용하는 럭키치약. 치약은 별로 특별하지 않은 것.

   --> 타킷에 대한 니즈를 찾고 그 방법을 구함.

   --> "치주질환이 있는 분을 위해 특별히 만들었어요.", "매운 것을 싫어하는 우리 아이를 위한 딸기 치약"

   --> 여전히 '것'도 만들어야 되지만 '멋'도 만들어내야 하는 것.

  


<4. 디자인의 엉덩이는 왜 뜨거워졌을까 -박진우>

"아트는 모든 분야를 포괄하는 개념이에요. 이미 어느 것이 아트고 어느 것이 디자인이라고 따지는 일이 무의미한 시대가 되었어요."


<5. 인생은 게임다워, 게임은 현실다워 -임정민>

"게임은 다른 '모든'장르를 융합한 형태의 결과물로 봐야 합니다. 심리학, 물리학, 수핫, 과학, 진화론 창조론, 신학에 이르기까지 모든게 다 들어갈 수 있습니다"

● 경계선에서 답을 찾다

 - 과연 어디까지가 현실이고 어디까지가 가상인가?

 - <인생은 아름다워> 삶과 게임의 경계란.


<6. 영화, 조율 한번 해주세요 -유지나>

"조율이 안 되면 실로 많은 문제가 생깁니다. 융합도 똑같습니다. 세상과 삶 자체가 융합으로서 유지됩니다. 자연과의 조율 말입니다."


<7. 공유하고 소통하고 융합하라 -정지훈>

"우리가 대비해서 우리 아이들한테 좋은 가치를 넘겨주지 않으면 미래를 준비할 수 없습니다. 혼란만 있을 뿐이에요. 이것이 디지털 기술과 사회가 만나는 접점에서 나오고 있는 최근의 현상입니다"

● 아날로그 & 디지털

 - 차이점 : '변형', '복제', '무게'

● 공유의 철학

 - 싱크 2.0 : W (www) --> M (Mobile) --> R (reality)

 - 모든 사물들이 결국 커넥티드 디바이스로 넘어갈 거라는 얘기. 인터넷을 통한 사물의 연결로 감

● 새로운 시대의 열쇠

 - '나눔', '공유', '개방'

   


<8. 퍼스트 무버와 대충형 인재 -조벽>

"융합은 한 사람이 둘을 가지는 게 아니에요. 둘이 만나 하나가 되는 거예요. 기술 찔끔 인문 찔끔, 이렇게 해서 무슨 융합이 되겠습니까."

● 융합 인재를 만드는 6가지

 - '기초지식', '퍼지사고력', '호기심', '모험심', '긍정심', '여유'

● 발명과 혁신

 - 인벤터 : 콘트라 추제, 이노베이터 : 빌게이트

 - '발명'은 '돈 갖고 아이디어를 만드는 일' : 독창성

 - '혁신'은 '아이디어 갖고 돈 버는 일' : 독창성(세상에 둘도 없는 생각) + 적절성(세상을 둘러보는 생각)

● 일도 공부도 대충


<9. 100%에 가깝거나, 기분이 나쁘거나 -박재욱>

"단순히 '우리도 할리우드처럼 할 수 있어!'가 아니라 새로운 표현 방식을 위한 기술이 사용되어야 합니다. 기술과 창의성이 효과적으로 접목돼야 하는 거죠. 그것이 '융합'입니다.


<10. 그들은 당신의 욕망을 알고 있다 -김중태>

"변화에 임하는 '태도'는 운명을 바꿉니다. 미래에 무엇이 올까 늘 대비하는 사람들이 길을 찾게 됩니다."

● 욕망의 역사

- 사람에게는 '존재'욕망, '승인'욕망, '성'욕망, '권력'욕망이 있습니다.

  가장 큰 욕망은 권력욕.

  "나 정도 되면 스타벅스에서 우아하게 커피 마시면서 샤넬 정도는 들고 다녀야지, 난 다르거든."

  "난 내게 더 많은 돈을 쓸 수 있어요. 난 소중하니까요."

  "우리 아이는 프리미엄 분유"

● 소비자의 욕망에 시장이 있다

- "소비자는 무엇을 원하는가? " : '경험', '직관', '분석'을 통해 알 수 있다.

- "'욕망'은 이제 기술 개발이나 마케팅 전략의 가장 중요한 화두가 됐습니다. 기업에서 그동안 찾고자 했던 것도 사실 소비자의 욕망이었죠"

● 기술과 소통 그리고 공유

- '정보'는 형식지(explicit knowledge)의 영역 : 프로그램화 시킬 수 있는.

- '통신(소통)'은 암묵지(tacit knowledge)의 영역 : 프로그램화 할 수 없는. --> 이것이 앞으로 세계를 움직인다.


<11. 기술은 감성, 스토리텔링은 상식 -황성걸>

● 문학에서 시작된 디자인

"앞으로 살아남으려면 기능이나 스펙 같은 유형적 가치가 아니라, 무형적인 '감성'의 차원으로 이동해야 합니다."

- "이 시계 알아? 이거 그 유명한 XXX가 찾던 거고, 수심 100미터까지 방수야" --> 스토리텔링

● 미지근한 커피 좋아하세요?

 - 디자인에서 쓰는 공식 : '소비욕', '생산성', '사업성'

   ex) 산업디자인에서 좋은 디자인이라고 말할 수 있는 것들은 보통 '소비욕'을 느낄 수 있어야 하고, '생산'이 가능해야 하고, '사업성'이 있어야 합니다.

 - 요즘은 '먼저 소비욕을 파악한 다음 생산과 사업을 설정'하는게 가장 이상적이고 일반적인 추세라는 사실입니다.

● 무형의 가치

 - "루이비통 같은 경우 자기네 브랜드에 대한 고집이 무척 강해요. 브랜드에 대한 신뢰성을 단기적인 수익보다 높게 보죠."

 - 소비자는 왠지 더 견고해 보인다고 느끼면  돈을 더 많이 주고 그 물건을 사거든요. 마지막 2%라는게 얼핏 간과될 수 있다고 생각하지만 아주 중요한 요소인 거죠.

   ex) 애플의 제품은 갭관리를 0.1mm 수준으로 거의 갭이 없음. 다른 곳은 못해서가 아니고, 돈이 많이 들기 때문. 2% 차이.



<12. 인사이트가 융합을 이끈다 -최동원>

"인사이트를 향상시키는 데 가장 기본은 새로운 시각으로 보는 것입니다. 기술로써 될지 안 될지는 나중 얘기고, 우선 불편한 점을 계속해서 찾아나가는 것입니다."

● 마음을 움직이는 제품

 - 감성에 어필하지 않으면 소비자가 지갑을 열지 않는 시대입니다.

 - 이전까지 소비자들은 제품을 고를 때 스펙과 가격을 따졌습니다. 하지만 아이폰 이후 바뀌었지요. 스티브 잡스는 마지막 제품 출시를 결정할 때 항상 인간이 가진 감성에 부합하느냐를 꼼꼼히 따졌다고 합니다.

● 융합은 천재만 하는 것이 아니다

 - 융합. 굉장히 중요하고 시너지도 매우 중요하며 함께 해나가는 협업도 굉장히 중요하지만, 그 밑바탕에는 인사이트라고 하는 사물을 바라보는 통찰력이 깔려 있어야 합니다. 그래야 융합이 제대로 빛을 발휘할 것입니다. 타깃을 정확히 정해야 하고 어디로 가겠다는 방향을 잘 세워야 비로소 융합이 일어난다는 것입니다.

● 인사이트, 불편한 점을 찾아내는 눈

 - 인사이트를 향상시키는 데 가장 기본은 새로운 시각으로 보는 것입니다. 불편한 점을 찾는 것 말이요. 기술로써 될지 안 될지는 나중 얘기고, 우선 불편한 점을 계속 해서 찾아나가는 것입니다. 그렇게 기술에 대입해보면서 조금씩 융합의 접점을 찾는 거죠.





주로 통계의 힘에 대한 내용을 소개하고 있으며, 빅데이터는 단순 트랜드에 따라 붙여진게 아닐까하는 생각이 든다.

대용량 데이터를 수집, 가공할 수 없었던 시대에서부터 현재까지 통계학의 유용성에 대해 잘 설명해준다.

또한 통계학을 일상 생활과 가까운 비즈니스 환경에 빗대어 잘 설명해 줌으로써 통계 공부의 필요성을 느끼게 해주었다.

아쉬운 점은 대용량 데이터를 통한 분석, 통계에 대한 시너지를 충분히 어필해주진 못한 것 같다.


- 통계리터러시

우리가 읽고 쓰는 능력을 리터러시(Literacy)라고 하듯 앞으로는 '통계 리터러시'(확률이나 데이터를 이해하는 능력)가 중요해질 것이라고 함.


- 비즈니스에 구체적으로 통계와 데이터분석을 활용하기 위해서

1. 어떤 요인을 변화시켜야 이익이 향상될까?

2. 그런 변화를 일으키는 행동이 실제로 가능한가?

3. 그에 따르는 비용이 이익을 상회할까?


- 6가지 통계학

1. 실태를 파악하는 사회조사법

2. 원인을 규명하는 역학·생물통계학

3. 추상적인 것을 측정하는 심리통계학

4. 기계적 분류를 위한 데이터마이닝

5. 자연언어 처리를 위한 텍스트마이닝

6. 연역에 관심을 두는 계량경제학



[2013-08-21] 린스타트업

individual/book 2013. 8. 21. 11:15



평점 : ★

총평 : 요새 린스타트업과 관련된 여러 도서를 읽고 있는데, 구체적으로 무엇을 실행해야하는지 알려주는 도서이다. 도서 "비즈니스 모델링"인가에서 나온 비즈니스 캔버스를 린스타트업에 적용해서 제공한부분이 가장 좋았다. (구글링해서 자료를 첨부)

린스타트업을 읽으면서 계속 든 생각이지만.. 코어 고객에 대한 설문은.. 좀 다가오는 느낌이 없는 듯하다. 제너럴한 상품과 특정 고객군을 위한 상품이 다르듯이.




팀동료분의 추천으로 읽어본 육아도서.

책육아, 영어육아.. 솔직히 아이에게 바라는건 좀 있긴하지만..

저리 따라한다면 내가 너무 힘들것 같다 ㅋㅋ 걍 놀아줘야지-

공부는 학교가서!

그래도 공감될만한 구절을 적는다.


● 하은맘 육아의 기본 철칙 7계명

1. 내 아이는 정답이다. 아이의 모든 행동엔 이유가 있다.

2. 책은 밥! DVD는 반찬! 나들이, 목적있는 놀이는 사탕이다.

3. 영어포함 사교육 전혀 필요없다

4. 한 달에 전집 한 질만 들이기

5. 내 책 1년 50권 이상 읽기

6. 엄청난 칭찬과 무한 감탄의 생활화

7. 아이의 삶보다 엄마의 삶이 더 중요하다.


● 뭔가를 하기보다 내려놓기가 수백 배 힘들다.

'희생'이라는 이름으로 가려진 '욕심'

'엄마표'라는 이름으로 변질된 '공부'

'소망'이라는 이름으로 왜곡된 '과한기대'


● 비싼 걸 집에 들이는 순간 애미는

그에 상응하는 비싼 '기대'와 '바램;도 함께 들인다.


● 사회성이라는 핑계로 애 끌고 다니지 마라.


● 월급님이 로그인하셨습니다.

국민카드 : 퍼가요~♡

롯데카드 : 퍼가요~♡

국민연금 : 퍼가요~♡

교통카드 : 퍼가요~♡

ㅋㅋㅋㅋㅋ





단순한(?) 디자인에 대한 통찰을 가져다 줄 수 있는 도서.

요약은 패스. 바로 구매ㅋ. 강추


http://thisisservicedesignthinking.com

필요한 것만 요약. 그리고 자료 첨부 (사이트내에서도 제공)

고객여정캔버스_thisisservicedesignthinking.pdf


thisisservicedesignthinking_아이콘.pdf



● 서비스 디자인이란 무엇인가

  - 서비스 디자인은 서비스를 유용하고 효율적이며, 효과적이고 매력적으로 만드는 일이다.

  - 서비스 디자인은 서비스 인터페이스가 고객 입장에서는 편리하고 매력적이도록, 공급자 입장에서는 효과적이고 

    효율적이며 차별화될 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.

  - 같은 가격에 같은 커피를 파는 두 커피숍이 나란히 있을 때

    서비스 디자인은 여러분이 첫 번째 커피숍 대신

    두 번째 커피숍으로 들어가도록 만드는 것이다.


● 서비스 디자인 사고의 다섯 가지 원칙

  1. 사용자 중심

    - 서비스는 고객의 입장에서 디자인되어야 함.

  2. 공동 창작

    - 모든 이해 관계자가 서비스 디자인 과정에 참여해야 한다.

  3. 순서 정하기

    - 서로 밀접하게 연관된 기능의 순서대로 시각화되어야 한다.

    - 한편의 영화나 연극이라고 생각하고

  4. 증거 만들기

    - 무형의 서비스는 유형의 형태로 시각화시켜야 한다.

  5. 총체적 관점

    - 서비스의 모든 환경이 고려되어야 한다.

    - 큰 그림을 보라


● 서비스 디자인의 영역

  1. 인터랙션 디자인 : 상호 작용으로서의 서비스

    - 인터페이스 디자인의 중심, 매력 (Desirability)

      (1) 유용성 : 기능적이여야한다

      (2) 사용성 : 단순해야 한다

         - 핵심개념 : 빈도(Frequency), 순서(Sequence), 중요도(Importance)

      (3) 즐거움 : 즐거움의 원칙

  2. 블루오션 전략 - 액션 프레임워크

    - 새로운 가치곡선

      (1) 증가 : 표준이상으로 높여야하는 요소는 무엇인가

      (2) 감소 : 표준이하으로 낮춰야하는 요소는 무엇인가

      (3) 창출 : 새롭게 만들어야하는 요소는 무엇인가

      (4) 제거 : 당연하다고 여겨지는 요소 가운데 빼야하는 것은 무엇인가


● 서비스 디자인 도구

  1. 이해관계자 지도 (Stakerholder Maps)

    - 특정 서비스와 관련된 다양한 그룹을 시각적이거나 물리적으로 표현한다. 

  2. 서비스 사파리 (Service Safaris)

    - 고객의 입장에서 서비스를 바라보는 가장 쉬운 방법

  3. 섀도잉 (Shadowing)

    - 직접 생활에 참여해 그들의 행동과 경험을 관찰

  4. 고객 여정 지도 (Customer Journey Maps)

    - 서비스 사용자의 경험을 생생하고 체계적으로 시각화하는 방법

    - 상호작용의 터치포인트 발견

  5. 디자인 시나리오 (Design Scenarios)

    - 특정 상황에 대해 글이나 스토리보드, 영상 등으로 만듬

  6. 스토리보드 (Storyboards)

    - 어떤 사건의 특정 상황을 그림이나 사진을 이용해 시각화. 프로토타입을 가상으로 실행.

  7. 스토리텔링 (Storytelling)

    - 새롭거나 개선된 서비스를 서술적 맥락으로 펼침. 설득력있는 이야기.

  8. 서비스 청사진 (Service Blueprints)

  9. 비즈니스 모델 캔버스 (Business Model Canvas)

    - 비즈니스 모델의 탄생 (Business Model Generation) 참고.




간만에 작성..;;


<사람은 왜 대충 합리적인가>

- 사람들은 마땅히 자기 자신이 합리적일 것이라고 생각하고, 행동을 취한다고 하지만 그닥~ 그렇지 않다는 것. 

- 다양한 선택의 기로에서 계산에 의해 우위를 선택할수도 있지만, 잘못 알고 있는 경우, 등식이 성립되지 않을 경우도 존재 함.

- 다양한 예를 통해 실생활에서 사람들의 합리적이지 않은 경우를 보여줌.

- 용의자의 딜레마, 치킨게임 등 자주 들어왔던 관련 이론에 대해 어떤게 최선/최악인지 학문적(?)으로 살펴볼 수 있음.


기억나는건 머릿말 뿐..

- 사람들이 경제학을 공부하고자 하는 이유는 경제 현상을 더 잘 이해하기 위해서이다.

- 경제학을 배우고 싶다는 독자들에게 내가 하는 말(글쓴이)은 바로 경제를 더 잘 알고 싶은 것과 경제학을 공부하는 일은 다른 문제라는 것이다.

- 경제학은 돈의 학문, 상품의 학문이기 이전에 사람의 마음을 읽는 학문이어야 한다고 나는 믿는다. 모든 경제 현상은 사람들의 선택에 의해서 일어나기 때문이다. 그래서 내가 자주 하는 말이 경제학은 수학보다 심리학에 더 가까워야 하고, 심리학보다 문학에 더 가까워야 한다는 것이다.

- 사람은 이기적이면서 동시에 이타적 행동을 선택하는 모순된 존재.